【PSO2】通常クラスのバランス調整実施!全職プレイした感想を掲載

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2017年9月27日(EP5期間)に大規模な通常クラスのバランス調整が行われ、1週間が経ちました。公式の告知が長文過ぎるので、実際にプレイした感じを報告したいと思います。

全体をざっくりまとめると通常クラスの大幅強化です。要点を挙げると

・通常攻撃の威力がヒーロー(Hr)と比較できるほど大幅に上昇。またほとんどの武器でPP回復量が上方修正。

・フォトンアーツは威力上昇や、ヒットストップ、硬直時間の減少などの様々な上方修正(PAにより調整は様々)。

・テクニックの調整はごく一部のみ

調整の方向性は武器種やPAによってマチマチですが概ねこんな感じです。全クラス一通りやってみたところ、どのクラスも火力が上がっており、かつPAが使いやすくなってました。

先に結論を述べてしまうと、今まではヒーローを100点とすると他クラスは30~40点くらいだったところ、70点~80点くらいに上がった印象。強くなったものの、やはり総合的にみて上位クラスであるヒーローの方がやっぱり強い。

とはいえかなりの上方修正なので感触は悪くないです。そんなわけでプレイ感を簡潔に書いてみました。細かい調整については公式サイトのバランス調整の記事をご覧ください。

ハンター(Hu)


(あふれ出る躍動感のアザーサイクロン)

●ソード

通常攻撃の威力、PP回復量がアップしヒットストップがほぼなくなった。PP回復量は1ヒット15程度。

PAも全体的にヒットストップの軽減などで使いやすくなった。ツイスターフォール零式が多数の敵相手だと便利かもしれない。

●ワイヤードランス

通常攻撃の威力、PP回復量がアップしヒットストップがほぼなくなった。PP回復量は1ヒット15程度。

PAは全体的に動作が早くなった。複数のPAの威力が上がり、特にエアポケットスイングの威力が高い。またヘヴンリーフォールの動作が早くなり面白い。

●パルチザン

通常攻撃の威力が上昇。通常攻撃のPPの回復量上昇はないが、武器アクションの「舞い」中にPPが自然回復するようになった。

PAはヒットストップ軽減とガードキャンセルタイミングの追加が主。PA後の「舞い」モーションでPPが30回復するようになった。また通常攻撃後の「舞い」モーションではPP10回復する。修正で威力の上昇したPAはないが、PP回復がすごいことになったので「舞い」を挟んで際限なく攻撃できるようになった。

空中で攻撃を行っても「舞い」が発生しないため、地上での戦いが中心になりそう。

ファイター(Fi)


(トルネードダンス零式の加速ぶりが楽しい)

●ツインダガー

通常攻撃の威力、PP回復量がアップしヒットストップがほぼなくなった。

スケアフーガ・ダークスケルツォ・ブラッディサラバンド・ファセットフォリアの威力がアップしかなり強くなった。使いやすさも大きく上がりファイターの主力武器になりそう。

●ダブルセイバー

通常攻撃の威力、PP回復量がアップしヒットストップがほぼなくなった。

PAはヒットストップの軽減などで使いやすくなった以外さほど大きな変化はないが、移動速度の上がったトルネードダンス零式はなかなか強い。

●ナックル

通常攻撃の威力、PP回復量がアップしヒットストップがほぼなくなった。

PAは威力が上がったものはなく、ヒットストップの軽減が多かった。使い勝手は良くなったが大きく変わった感じはない。ハートレスインパクトの移動距離が延びたのでチョット移動が便利に。

レンジャー(Ra)

※ウィークバレット自体のダメージが上昇し、結構高いダメージが出るようになった。公式サイトに「スキルによるダメージ上昇効果に変更はありません」との記載あり。


(ロデオドライブ零式の速度がアップ。長距離の高速移動手段に!)

●アサルトライフル

通常攻撃の威力、PP回復量がアップ、射程距離延長、減衰距離緩和。射程はかなり長い。

ほとんどのPAで威力・利便性UP。しかし強くなりはしたが目立って威力の高いものはなく、ランチャーに比べて非力な印象。

●ランチャー

通常攻撃での威力、PP回復量、攻撃範囲、弾速が上方修正。PP回収が楽になった。

また、大砲らしく高威力のPAが増えた。スフィアイレイザー、フレイムバレットが強い。さらにロデオドライブ零式の速度がアップ!(もはや別ゲーの雰囲気すら感じる)

なかなかの高評価がつけられると思う。

ガンナー(Gu)


(インフィニの最後はカッコイイし強い)

●ツインマシンガン

通常攻撃の威力が上がり、射程距離がヒーローのTMGよりちょっと短い程度にアップ。

通常攻撃のPP回復量アップはなかったが、ダイブロールシュートのPP回復量が上方修正されたので、PP回収に活用できる。

PAは全般的に威力は上がったが底上げという感じで突出した火力はない。威力の上がったインフィニティファイア零式が主力になりそう。

フォース(Fo)

●ロッド

ロッドでの通常攻撃でのPP回復量がすさまじく増えた。一発当てると30程度回復するため、少し殴っただけで全快する。さらにロッドシュートのPP回復量が+10に上方修正された。

●テクニック調整

意外なことにテクの調整は「零式サ・フォイエ」「イル・ゾンデ」「ザンディオン」の3種類のみ。全て移動速度、移動距離、旋回速度の上方修正。使いやすくはなった。

(他のテクの威力調整等は「今回のアップデートに間に合わなかったので先送りになった感」が強い・・・)

テクター(Te)

●ウォンド

通常攻撃での威力、PP回復量アップ(1発で10回復)。ヒットストップを緩和。

法撃爆発の威力上昇。かなり強い部類に入るだろう。テクのテコ入れがされない現在はTeの主力になりそう。

ブレイバー(Br)


(アサギリレンダンの強化ぶりはすごい)

●カタナ

通常攻撃の威力アップ。範囲は狭いがヒーローのソードに迫る強さ。アサギリレンダンが超進化。カウンターの威力も上がり全体的に大幅強化と言える。(シュンカはイマイチだった)

●バレットボウ

ミリオンストームの威力上昇、攻撃間隔が短縮され扱いやすいPAに。他のPAも軒並み威力が上昇した。技術を要するPAが多いため、活用には慣れが必要か。

バウンサー(Bo)


(ジャスティスクロウはヒットストップの減少を強く感じる)

●デュアルブレード

通常攻撃の威力アップ、ヒットストップ減少。もともと攻撃速度がある上に、威力がかなり上がったのでPP回収以上の効果が期待できる。PP回復の上方修正は無かったが、ギアのおかげでもともとPP回収しやすかったので不便はない。

PAの変更点については、ギア上昇効果の改善は大きいが性能はそんなに変わっていない。でもジャスティスクロウはヒットストップが減ってなかなかいい感じ。

●ジェットブーツ

通常攻撃の威力アップ、PP回復量アップ。攻撃範囲は狭いが、こちらもやはり大幅強化。

モーメントゲーイルの威力が大きく上がり、多数の敵相手の対応力が上がった。ついでにグランウェイブでかなりの距離を高速移動できるように。

サモナー(Su)

●ペット

解説できるほどプレイしていないので割愛気味にまとめます。

どのペットも通常攻撃の威力が大幅に上昇。適当なペットでSHの敵を殴ると5000超えるくらいに高い。PAに調整が入っているが目立って大きな変化は感じられなかった。

その他

●ガンスラッシュさん

他の武器と同様、ヒーローの水準に合わせた大幅強化。

しかしながらいつも通り微妙なラインの強さとなっている。おそらく使われないだろう。

感想まとめ

今回の調整で通常クラスは大きく強化されました。プレイヤースキルの高い上級者ならば活躍できるようになったと思います。しかし基本的にヒーローの優位性は動かないと思います。

要点だけまとめると

・敵が多数の場合はヒーロー優位

・敵が少数の場合は、通常クラスを上級者が扱えばヒーローに並べる。

という感じかなと。やっぱり上級職だけあってヒーローは全体的な水準が高い。そして手軽。

今回の調整で「ヒーロー以外ダメ」って状況から「通常クラスでも上手いならいいよ」っていう感じになりそうです。それでもヒーローの安定感は高いのですが。

今更ですが、根本的にベストだったのは上級クラスを3つくらい同時に実装して、ユーザーに選択する楽しみを与えることだったと思う。

色々難しい点があるかもしれませんが、ゲームの根幹であるアクションについては、惜しまず力を入れるべきだと思いますよセガさん。

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